Das Gerät steht auf abräumen. Insgesamt fünf Durchgänge, pro Durchgang 2 Wurf die wie folgt bewertet werden:
Das höchste Ergebnis gewinnt, der Rest bezahlt den Abstand zum Gewinner.
Jeder Spieler hat 5 Wurf auf die Vollen. Alle Würfe werden addiert. Sobald ein Pudel oder eine 5 fällt wird alles gelöscht, und man beginnt wieder von Null aus. Das höchste Ergebnis gewinnt, der Rest bezahlt den Abstand zum Gewinner.
Jeder Spieler hat 5 Wurf in die Vollen und 5 Wurf Abräumen. (Wertung Abräumen: Kranz 12 Punkte, Naturkranz 15 Punkte). Alle die nicht 50 Holz erkegeln sind Verlierer!
Jeder bekommt 3,-- € Schulden und hat 5 Wurf in die Vollen. Die erreichte Holzzahl wird wie folgt abgezogen:
Gerät steht auf Abräumen. Jeder Spieler hat 8 Wurf zur Verfügung. Es kommt darauf an mit so wenig wie möglich Kugeln abzuräumen. Dies wird wie folgt gewertet:
Gezahlt wird der Abstand zu 40 Punkten.
Pro Spieler werden 10 Kästchen von 1-10 auf die Tafel gemalt. Jeder Spieler hat 10 Wurf auf die Vollen. Nach jedem Wurf muß er festlegen, wo die Holzzahl gewertet wird. Dabei steht die 1-10 als Multiplikator der jeweiligen Spalte. Die Spalte 7 kann nur mit 7 Holz, also 49 Punkten, besetzt werden. Jede andere Holzzahl hat 0 Punkte zur Folge. Alle Spalten werden zum Schluss addiert, das höchste Ergebnis gewinnt, der Rest bezahlt den Abstand zum Gewinner.
Jeder Spieler hat 3 Wurf auf die Vollen, wobei jeder Wurf ein Multiplikand ist. Ein Pudel wird nicht als Multiplikand gewertet, da sonst immer 0 als Ergebnis lautet. (Beispiel: 6x7x0 = 42 oder 6x0x7 = 42) Das höchste Ergebnis gewinnt, der Rest bezahlt den Abstand zum Gewinner.
Wie Multiplikationsspiel, jedoch Pudel mit 0,5 werten!!! (Beispiel: 6x7x0,5=21 oder 6x0,5x7=21) dabei werden zehntel im Endergebnis immer aufgerundet!!! (Beispiel: 5x7x0,5=17,5 ergibt 18)
Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Nach dem Wurf wird die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er)festgelegt. Es gibt zwei Varianten:
Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muss in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf genau 31 kommt, wobei eine bereits begonnene Runde beendet wird. Die Verlierer zahlen die nicht erreichten Punkte bis 31.
Der erste Kegler macht den ersten Wurf mit seiner "falschen" Hand. Den 2. Wurf macht er wie gewohnt. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist. Diese Runde ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt wurde. Danach ist der 2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn einzuholen. Wird der Fuchs eingeholt, so zahlt er einen vorher festgelegten Preis, sollte er nicht eingeholt werden zahlt die Meute einen vorher festgesetzten Preis.
Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat nun max. 3 Wurf frei, um möglichst nahe an 21 heranzukommen. Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat. Gewonnen hat, wer 21 erreicht hat. Sollte keiner 21 erreichen, gewinnt derjenige, der am nächsten unterhalb der 21 ist. Die Verlierer zahlen einen vorher festgelegten Betrag.
Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden, bis man eine ungerade Zahl geworfen hat. Bei einer drei wird der letzte Strich gelöscht. Das Spiel endet, wenn das erste Haus steht, wobei der Durchgang zu Ende gespielt wird. Die Verlierer zahlen pro fehlenden Strich 0,50 €.
Auswahlphase: Ein Kegler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel, wo er wahllos (zufällig) die Kegler, die der Abgewandte nennt, kreisförmig einträgt. Dadurch wird die Reihenfolge festgelegt.
Kegelphase: Es wird auf Abräumen gestellt. Beim ersten Wurf in die Vollen muss man mind. 5 Kegel werfen. Ansonsten muss mind. 1 Kegel fallen. Wird dem nicht entsprochen, bekommt man einen Strich (an die Tafel, alle Striche bilden später den Sarg, der aus 10 Strichen besteht). Wer in die Vollen wirft bekommt neben seinen Namen ein "Ei" notiert. Drei Eier werden umgewandelt zu einem Strich. Wer abräumt, bekommt einen "Stern" neben seinen Namen. Drei Sterne löschen einen der vorhandenen Striche. Wird abgeräumt, so bekommt der Kegler, der zuvor dran war, einen weiteren Strich. (Der nächste bekommt entsprechend obigen Regeln ein "Ei".) Alle Kegler bekommen einen Strich für ihren Sarg, sobald ein Mitspieler "alle Neune" wirft.
Es wird auf die Vollen gekegelt. Jeder Spieler startet mit 30 Punkten (3 DM). Nach jedem Wurf werden ihm die entsprechenden Punkte abgezogen. Wertung : 0-4 5 Punkte dazu, 5 bleibt stehen, 6-9 Holzzahl abziehen, Kranz 15 Punkte abziehen. Das Spiel endet, wenn der erste bei 0 Punkten angekommen ist, wobei die Runde beendet wird.
1. Runde: Jeder macht 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben. Beispiel (3 Kegler): 1) 3 5 5 2 4 2) 6 6 3 5 6 3) 8 2 0 3 5 Der 1. Kegler hat 1 Pärchen (5er), der 2. einen Drilling (6er), der 3. nichts.
Zwischenrunde: Die Spieler entscheiden welche Würfe stehen bleiben und welche neu gekegelt werden sollen. Beispiel: (x = neu kegeln)
2. Runde: Die Spieler werfen die mit x markierten Würfe neu. Wertung: (von unten nach oben) nix, Zwilling, Doppelzwilling, Drilling, Full House, Vierling, Straße, Fünfling. Der höchste Wurf entscheidet, also z.B. bei Fullhouse: 2 2 7 7 7 ist höher als 5 5 6 6 6.
Pudel: Zählen nicht! D.h. man kann keinen 5er nur mit Pudel machen, auch bei Straßen geht so was: 0 1 2 3 4 NICHT! Strafen: Grundeinsatz: 1,-- DM, Erhöhung: 50 Pfennig. Nach der 1. Runde kann jeder für sich entscheiden, ob er der Meinung ist, daß er wahrscheinlich gewinnt und dann den Spieleinsatz um 50 Pfennige erhöhen.
Obiges Beispiel: nach 1. Runde: Spieler 1 glaubt auf jeden Fall zu gewinnen, also erhöht er, die anderen müssen mitgehen. -> 1,50 DM Spieler 2 glaubt auch zu gewinnen, er erhöht auch. -> 2,00 DM Spieler 3 erhöht nicht. Wer also nach der 2. Runde verloren hat, muss 2,00 DM bezahlen. Wer bis hierhin gelesen hat, ohne Irre zu werden, wird es spätestens beim Versuch, das zu spielen.
Der erste Spieler legt einen Wurf mit seiner "falschen" Hand in die Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach, dabei muss er mehr Kegel umwerfen als sein Vorgänger, schafft er es, so bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er es nicht, so bekommt er selber die Differenz angeschrieben. In der zweiten Runde legt der zweite Spieler vor, und so weiter, bis der Letzte Spieler vorgelegt hat. Nachgeworfener Pudel zählt 9. Bezahlt wird ein Groschen pro Strich.
Jeder Spieler wirft einmal in die Vollen. Es werden nach der ersten Runde Gruppen entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt. z.B. alle Kegler die eine fünf geworfen haben befinden sich in der Fünfer-Gruppe. Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler auf die Tafel gemalt, und mit der Gruppennummer versehen. Gekegelt wird in der normalen Sitzordnung, wobei jede Gruppe durch treffen der eigenen Gruppen-Zahl ihren Käfer mit sechs Beinen, und zwei Fühlern vervollständigen muss. Mit den ersten sechs Treffern werden die Beine erzeugt, und anschließend die beiden Fühler. Einen Treffer für eine Andere Gruppe wird natürlich dem entsprechenden Käfer vergütet.
Das Spiel ist zu Ende, sobald der erste Käfer komplett ist. Die übrigen Spieler zahlen ein Strafgeld von 0,50 DM für jedes fehlende Bein, und 1,00 DM für jeden Fühler ihres Käfers.
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf die Zahl 25 kommt, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer ihm bekommen 25 Pfennig angeschrieben. Hat der Kegler aber die 25 überschritten, werden die 25 Pfennig nur bei ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe ist um jeweils 25 Punkte höher. (25-50-75-100-125.....) Auch die Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 25 Pfennig. Wird die Zahl 175 überschritten, werden dem Kegler 175 Pfennig Strafe angerechnet. Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle Holz vom Höchstergebnis abgezogen. Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 177, muss der Nächste eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 175 zu kommen. Alle außer er selber bekommen dann 175 Pfennig angeschrieben. Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 25 angekommen, oder unterschritten hat. Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht. Abwandlung: Wenn bei einem Wurf die Möglichkeit besteht, das nächste Etappenziel zu erreichen, und der Kegler hat die Zahl aber nicht geworfen, zahlt er den gleichen Betrag wie beim überschreiten der Etappenzahl. Beispiel: Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer fünf auf 49. Spieler 2 zahlt 50 Pfennig Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer sechs auf 50. Spieler 2 zahlt nichts, alle Anderen 50 Pfennig Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer acht auf 52. Spieler 2 zahlt 50 Pfennig.
Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Trifft er dabei einen Kegel aus der Waagrechten (linker Bauer, König, rechter Bauer), so werden ihm 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3, so werden 3 Punkte hinzugerechnet. Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat. Die Runde wird aber noch beendet. Die restlichen Punkte werden mit jeweils 1,-- DM bezahlt.
Es wird ins Volle Gespielt. Jeder Spieler hat einen Wurf. Das Spiel ist vorbei, wenn jemand 90 oder mehr Kegel hat. Die Runde wird aber noch beendet.
Handicaps: 0 Fehlstart 5 1x aussetzen 11 1,- DM in die Kegelkasse 17 Nächsten Wurf abziehen (Pudel = 9) 19 von vorn beginnen 28 zum Führenden aufschließen minus 1
35 0,50 DM in die Kegelkasse 43 zurück auf 20 47 vor auf 66 50 noch mal kegeln (zählt doppelt) 54 0,50 DM in die Kasse 60-65 0,50 DM in die Kasse 69 zurück auf 59 70 alle Konkurrenten 8 Punkte Abzug 77 vor auf 84 83 zurück auf 66 89 von vorn beginnen oder 2,- DM in die Kasse 90 und mehr Spiel gewonnen alle anderen Spieler zahlen den Abstand zum Punktestand des Gewinners.
Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf. Dabei muss er alle Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden nicht notiert. Das Spiel dauert 6 Runden. Zu zahlen sind die nicht geworfenen Zahlen.
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet. Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muss er dessen Wert zahlen. Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muss 1 DM bezahlen. Die zweite 5 kostet 2 DM, die dritte 3 DM, die vierte 4 DM und die fünfte 5,- DM. Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.
Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4 Wurf multipliziert. Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Pudel 9 Holz, beim vierten Wurf zählt er 0, wenn sich das Gesamtergebnis bis dahin im Positiven befand, dagegen zählt er 9 Holz, wenn das Ergebnis Negativ ist.
Ein Spiel in die Vollen, es wird auf ein gemeinsames Punktekonto geschoben, das laufend aufsummiert wird. Kommt der Spieler mit seinem Schub auf eine durch 5 teilbare Zahl, so bezahlt er diese Zahl in Pfennigen. Schiebt ein Spieler einen Fehler, während der Punktestand eine 5er-Zahl anzeigt, so bezahlt er diese Zahl noch einmal. Es wird bis 100 Punkte (bzw. darüber) aufwärts gekegelt, danach wieder abwärts bis 0. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt. Das Spiel geht über 5 Runden.
Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel gezeichnet. Ein Spieler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser Spieler tippt nun zufällig auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der abgewandte Spieler eine Zahl zwischen 1 und 9 an. Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die Waagerechte, oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte. Schafft der Spieler eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo. Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen mit einem Groschen pro Holz bestraft.